УДК 130.2
МИФОЛОГИЧЕСКИЕ ЧЕРТЫ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
Черданцева И.В., Кузуб О.С.
Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Алтайский государственный университет».
Адрес: 656049, Россия. г. Барнаул. пр-т Ленина, 61а
Заведующая кафедрой социальной философии, онтологии и теории познания, доктор философских наук
Магистр I курса по направлению «Социальная философия»
Алтайского государственного университета
Аннотация: Виртуальная реальность как искусственный мир, порождаемый информационно-коммуникационными технологиями, давно является предметом пристального внимания философов. Существует множество подходов к изучению виртуальной реальности, раскрывающих её специфику с различных сторон. Однако, вне зависимости от своей методологической позиции в отношении трактовки виртуальной реальности, исследователи сходятся во мнении, что отличие виртуальной реальности от эмпирической связано с наличием собственного пространства и времени виртуальной реальности (не сводимых к пространству и времени феноменального мира). Авторы статьи ставит перед собой задачу определить принципы конструирования пространства и времени виртуальной реальности и приходит к выводу о том, что они имеют мифологический характер, заданный спецификой мифологического мышления и особой логикой мифа, которую Я. Голосовкер определяет как «логику чудесного».
Ключевые слова: виртуальная реальность, пространство, время, миф, виртуальное пространство, виртуальное время.
MYTHOLOGICAL FEATURES OF VIRTUAL REALITY
Cherdanceva I.V., Kuzub O.S.
The Altay State University. 656049, Russia, Barnaul, 61A Lenin Avenue
Abstract. Virtual reality as an artificial world engendered by information and communication technology has been a subject of philosopher's close attention for quite some time. There is a variety of approaches to the study of virtual reality, which allows to reveal its specifics in considerable number of aspects. However, regardless the methodological positions in relation to interpretation of virtual reality, researchers agree that virtual reality contrasts the empirical reality. This contrast is related to autonomy, i.e. existance of its own space and time which are not reduciable to space and time of the empirical reality and are set by principles of mythological worldview.
Keywords: virtual reality, space, time, virtual space, virtual time
Возможности искусственного мира, создаваемого с при помощи информационных технологий, воскрешают стремление человека быть демиургом, «обрести власть божественного существа, дар вездесущности или просто вседозволенности» [19, с. 225]. Виртуальный мир, представляемый как подобие физического мира, лишь кажется таковым. Как говорит М. Хайм, виртуальным он может оставаться «только до тех пор, пока он может контрастировать с реальным…Виртуальный мир должен быть не вполне реальным, иначе он перестанет будить воображение», которое «позволяет нам взять то, что мы читаем или слышим и перевести символические компоненты в духовное зрение», выходящее «за пределы нашей физической реальности» [22]. Она создает «мир возможности невозможного, исполнения неисполненного, где основание и следствие связаны только одним законом – абсолютной свободой желания…которая является в нем необходимостью» [2, с. 113-114].
Возможность реализовать то, что недоступно в эмпирическом мире, которой обладает виртуальная реальность, связана особым пространственно-временным построением, схожим с пространством и временем мифологической картины мира.
В конце 60-х гг. XX в. М. Маклюэн, анализируя специфику средств массовой информации и их воздействие на аудиторию, говорил о возвращении к мифологическому мышлению.
Миф, по определению А.Ф. Лосева, является «отрешенным от обычного хода явлений» [10], со своей собственной закономерностью и структурой. А мышление, характерное для мифологической эпохи и предшествующее логическому, пра-логическое, согласно Л. Леви-Брюлю, не подчиняется логике и закону непротиворечия [9].
В зависимости от характера взаимодействия с аудиторией, М. Маклюэном были выделены горячие (печать, кино) и холодные (телевидение) средства коммуникации. Первые характеризуются «обстоятельным выговариваем смыслов» [12, с.163]. Холодные же являют собой тип вовлекающего представления, поскольку «предлагают ситуации, представляющие какой – либо процесс, требующий довершения» [12, с. 163], тем самым оставляя за аудиторией право включения в передаваемую информацию. Завершение образа, передаваемого ими, возможно благодаря мозаичному характеру телевизионного сообщения, т.е. нарушению причинно-следственных связей и исчезновению линеарности, что было схоже с мифологической картиной мира.
С позиции Э. Дэвиса, создание виртуальной реальности стало способом «воскрешения нерационального мышления» в ответ на отчуждение человека от природы, произошедшее с момента возникновения культуры с ее логоцентризмом.
Таким образом, необходимо выяснить, какие законы мифологического мышления, лежащие в структуре виртуальной реальности, делают ее привлекательной.
В отечественной науке Н. Носов был одним из первых авторов, обративших внимание на виртуальную реальность. Решая вопросы, связанные с психологическими состояниями человека, возникающими в процессе деятельности человека с применением аппаратно-программного интерфейса, им была разработана теория виртуалистики, где он указал на онтологические характеристики виртуальной реальности, среди которых было свойство автономности, т.е. свое время, пространство и законы существования виртуальной реальности.
Пространство – это один из важнейших атрибутов бытия. Человек сосуществует с пространством, он зависит «от таких его характеристик, как размеры, границы, объемы», «он изменяет размеры, преодолевает границы, заполняет объемы» [13, с. 192], поэтому для обыденного восприятия, пространство связано с терминами материального мира: присутствие, протяженность материи, пустота, положение и т.д. Пространство здесь понимается как вместилище всего сущего вообще и человека в частности в качестве одного из его объектов. Это так называемое перцептуальное пространство, связанное с порядком ощущений субъекта восприятия, обусловленного объектами и явлениями внешнего мира. Логической моделью, выступающей средством для исследования перцептуального пространства, является пространство концептуальное.
Категория «пространство» была одним из важнейших элементов мифологической картины мира и значительно отличалось от научного геометризированного и абстрактного пространства. Характеристики пространства, постулируемые наукой, стали решающим фактором в его овеществлении, усреднении и оторванности от субъекта. Мифологическое пространство противопоставлено, с одной стороны, пространству перцептуальному. С другой стороны, оно отлично от геометризованного пространства. Но даже несмотря на то, что в мифологической картине мира «нередко и самого слова для обозначения пространства, не существовало» [21], можно говорить о наличии качественных характеристик мифологических представлений о пространстве.
Мифологическое пространство, будучи совокупностью отдельных объектов, «носящих собственные имена» (и поскольку оно прерывается в промежутках между ними) имеет «лоскутный характер». Данная структурная организация мифологического пространства обуславливает наличие такой особенности как моделирование новых отношений, что связано с возможностью объекта при попадании в новое место терять связь с предыдущим состоянием и претерпевать качественные изменения.
Может показаться, что лоскутный характер мифологического пространства в некотором смысле сопоставим с организацией виртуального пространства, которая, по мнению ряда исследователей, является ризоморфной.
Ризома, противопоставленная древовидной иерархической системе, не имеет «ни начала, ни конца, ни истока, ни предназначения, она всегда в середине» [4, с. 434], а потому в ризоме возможно свободное сцепление друг с другом любых ее точек. [5, с. 12]. Хотя ризума всегда чем-то окружена и стеснена, ее рост ничем не ограничен, в силу отсутствия связующего центра и границ. Она как обступаемый культурными растениями сорняк хаотично разрастается во все направления. С увеличением оказываемого на него давления расширяется радиус его разрастания.
Далее. «В ризоме нет точек или позиций, которые мы находим в структуре, дереве или корне. Есть только линии» [Там же, с. 14]. Для примера, иллюстрирующего действие указанного принципа, Ж. Делез и Ф. Гваттари обращаются к виртуозности музыкального произведения, где музыкальные точки превращаются в линии, образуя при этом некоторую целостность, воспринимаемую слушателем как звучание.
То есть ризома представляет собой нецентричную, несимметричную, неиерархичную структуру.
В некоторых работах, посвященных анализу виртуальной реальности, можно встретить описание пространства виртуальной реальности как ризоморфного.
Действительно, Интернет представляет собой принципиально открытую архитектуру, маршруты которой, не являясь строго детерминированными, постоянно меняются, а «координация локальных операций и синхронизация результата» не зависит от центра. Движение в Сети - это не есть перемещение по заранее определенным координатам от исходной точки к пункту назначения. Сеть, по словам Емелина, «напоминает скорее сеть дорог, которые постоянно меняют свою конфигурацию: если зарастают одни, то проводятся другие и так до бесконечности. Такие постоянно происходящие изменения не позволяют сети быть хотя бы на некоторое время статичной, тождественной самой себе, что исключает возможность ее калькирования» [7]. В таком случае, пространство виртуальной реальности, организованное по принципу ризомы, подвержено спонтанной подвижности и децентрированно.
Одним из главнейших принципов мифологической системы было преобразование хаоса, т.е. состояния неупорядоченности в организованный космос. Следовательно, формирование и структурирование пространства - это одна из важнейших функций мифа.
Упорядочение пространства из хаотичного состояния обнаруживается и в виртуальной реальности, в компьютерных играх и интернет-технологиях web 3.0.
Так, становление порядка из хаоса может проявляться, например, в виртуальных компьютерных играх, в форме освоения, завоевания, «зачистки» земель и др. «Ритуал овладения геймером территории повторяет космогонию», начало его пути – «центр святости; по мере удаления от Центра Хаос все возрастает, с каждым новым уровнем монстры становятся все свирепее, а победа дается все труднее» [18].
Смена концепции развития интернет-технологий web 2.0, также является примером упорядочения пространства, т.к. на смену хаотичному «веб-серфингу» и перелопачиванию вручную всего контента пришло фиксирование интересов пользователей, их предпочтений и привычек, а затем и использования этой информации, сведенной в единую глобальную базу данных, т.е. систематизированное управление приложениями пользователя.
Отсюда видно, что виртуальное пространство, как и мифологическое, возникает путем упорядочения хаоса, как переход из неупорядоченного неоформленного состояния в упорядоченное.
Мифологическое пространство разворачивается всегда по отношению к некоторому центру, «т. е. той точке, из которой совершается или некогда совершилось это развертывание и через которую как бы проходит стрела развития» [21], и это еще одна его отличительная черта. «Аксиологическая иерархия строилась от максимальной, абсолютной ценности мирового центра до границ-пределов освоенной территории, за которой начинался анти-мир, отождествляемый с миром смерти, загробным царством, миром антиценности со своей иерархией и центром абсолютного зла» [23, с. 145- 158]. В качестве центра мифологического пространства мог выступать любой объект, будь то камень, столб, дерево и т.д., но этот объект всегда был той точкой, откуда происходило сужение зоны хаоса и становление порядка.
В виртуальной реальности как таковых центра и межевых границ нет. Однако пространство виртуальной реальности разворачивается благодаря человеку. «Компьютер не существует, если им не занимается человек. Есть теплая масса структурированного кремния, проводящего электрический ток, однако биты ничего не значат без образованного человека, способного их интерпретировать» [8, с.16]. Человек, запуская ВР-систему и погружаясь в виртуальность, становится центром в конструировании виртуальных событий. Действия пользователя определяют поле функционирования виртуальной реальности; их прекращение (или прерывание) означает прекращение ее существования. Поэтому можно говорить, что центром и границей виртуальной реальности является человек.
Так, механизм фильтрации, основываясь на предыдущих действиях пользователя, формирует уникальную информационную вселенную, где интересы и желания этого пользователя находят свое выражение.
Если в условиях холодных масс-медиа человек, в стремлении найти способ избавления от навязываемой ему воли, изобрел зеппенинг, и тем самым получил возможность создавать (вопреки линейному характеру телепрограмм) свое собственное мозаичное пространство, то сегодня, ему нет нужды делать какой-либо выбор и прикладывать определенные усилия для формирования своего индивидуального «потока». Механизмы персонализации создают для него такой мир, каждая грань которого будет настроена под пользователя. Как указывает Э. Паризер, через 3–5 лет сайт, не подстраивающийся под конкретного пользователя, будет казаться нелепым. [16, с. 18].
Выходит, что пространство виртуальной реальности отвечает конституивным принципам пространства мифологического: во-первых, оно может представлять собой преобразование хаоса, а во-вторых, имеет свой центр и границы. Ранее, архитектура Сети воспринималась как пространство радикальной свободы, что допускало применение описанию метафоры ризомы. Современное развитие Сети внесло некоторые коррективы в сложившуюся тенденцию. Алгоритмы персонифицированного поиска являются своеобразным барьером на пути разрастания и расползания Сети, способом ее усечения, а значит метафора ризомы вряд ли применима в качестве способа описания виртуального пространства.
В мифологической картине мире особое место отводилось не только пространству, но и времени, которое выступало как самостоятельный феномен мироздания. Испытывая определенное давление времени, архаический человек идентифицировал себя в его потоке иначе, чем современный.
Включая в себя профанное и сакральное, мифологическое время обнаруживает совпадение прошлого и будущего в настоящем. Профанное время необратимо, оно содержит выделенное «сейчас» в качестве настоящего и движется из прошлого в будущее на встречу смерти. Сакральное же циклично. Это время не представляет собой непрерывный поток, в нем нет конкретного «сейчас» как настоящего, и оно не движется в сторону будущего. Будучи состоящим из отдельных, независимых друг от друга, архе, оно может быть зафиксировано в профанном времени в момент этого архе, следовательно, с профанной точки зрения, прошлое может возникать в настоящем, повторяться, и как нечто вечное расцениваться еще и как будущее. «Мифологическое время – время одномоментоное, оно ни с чем не связано ни в прошлом, ни в будущем, но ни из чего не вытекает и ни во что не выливается… это время вне потока времени» [1, с. 20].
Поскольку настоящее время жизни архаического человека вмещало и прошлое и будущее, то мифологическое сознание можно считать антиисторичным. Память коллектива о действительно происшедших событиях со временем перерабатывается в миф, который лишает события их индивидуальных черт и сохраняет только то, что соответствует заложенному в мифе образцу; события сводятся к категориям, а индивиды — к архетипу.
Новое не представляет интереса в этой системе сознания, в нем ищут лишь повторения прежде бывшего, того, что возвращает к началу времен. При подобной установке по отношению к времени приходится признать его «вневременность». Здесь нет ясного различия между прошедшим и настоящим, ибо прошлое вновь и вновь возвращается, становясь реальным содержанием настоящего. Но, утрачивая самостоятельную ценность, настоящее вместе с тем наполняется «более глубоким и непреходящим содержанием, поскольку оно непосредственно соотнесено с мифическим прошлым, с минувшим, которое вечно длится» [3, с. 86-87]. Жизнь лишается характера случайности и быстротечности.
Хоружий С.С., рассматривая виртуальную реальность с онтологических позиций, в качестве одного из главных ее атрибутов называет особое время, точнее «недо-время», которое «… не есть цельность, оно не усиливается, а утрачивает связность нормальной длительности, будучи разрывно не только по отношению к последней, но и внутренне, в самом себе: образуя обрывочную, не соткавшуюся во времени стихию из разрозненных элементов времени» [23]. Промежутки времени виртуального события как совокупность несвязанных временных элементов, образуют новую форму временного порядка. Таким образом, заключает Хоружий, С.С., длительность виртуальных событий отличается от длительности событий, протекающих в эмпирической действительности отсутствием устойчивого пребывания у первой.
По всей видимости, говоря о виртуальном времени, Хоружий С.С. отталкивается от понимания длительности как «последовательности сменяющих друг друга состояний» [13, с. 209].
Линеарная концепция предполагает движение времени от прошлого через настоящее к будущему. Нелинейное время – это не единое абсолютное время, а, паутина расходящихся, сходящихся времен, в которую заключены любые возможности.
При исследовании темпоральных характеристик виртуального события нельзя забывать о таком свойстве виртуальной реальности, как порожденность, которая означает, что базовые атрибуты и характеристики виртуальных событий и процессов закладываются конкретным человеком или группой лиц, обладающих соответствующими навыками и компетенциями для этого. Принимая во внимание этот факт, нужно отметить, что виртуальное время как атрибут виртуальной реальности «целенаправленно интеллектуально конструируется» в соответствии со знаниями, фантазиями, замыслами разработчиков [17, с. 160].Это означает, что природа виртуальной реальности делает возможным любые манипуляции с временными масштабами и длительностью виртуальных событий, что не характерно для природных процессов, которые «протекают в реальном физическом времени, а координация между ними в сознании формируется в рамках естественной установки временного восприятия» [14, с. 104].
Следовательно, создание перспективного и ретроспективного развертывания моделируемых процессов в виртуальной реальности будет завесить от целеполагания, в первую очередь, разработчика.
Например, в случае с имитационной виртуальной реальностью, которая ориентирована на приобретение или совершенствование какого-либо опыта, возможность развития виртуальных процессов во времени исключается, что связано с необходимостью получения или отработки знаний без обращения к уже свершившемуся или предстоящему.
Заданный характер виртуального времени проявляется и на примере компьютерных игр, которые, в зависимости от нарратива, могут иметь совершенно разную темпоральную структуру. Так, Самойлова Е.О. и Шаев Ю.М. выделяют четыре возможных типа временной структуры компьютерных игр: структура, в которой отсутствуют флешбэки и перемещения во времени; игры, где геймплей разворачивается в настоящем и в прошлом или же в настоящем и в будущем времени смоделированного мира; и структура, где геймеру предоставлена возможность по управлению временем, изменению хода событий [20, с. 173].
Кроме этого, заданный характер виртуальной реальности проявляется и через такие явления как дискретность и обратимость виртуального времени.
Виртуальная реальность обладает свободой входа и выхода, которые позволяют как прервать пользователю свое присутствия в ней, так и вернуться, либо начав все заново, либо продолжив с того момента, на котором он остановился.
Инверсия виртуального времени, или движение вспять, выражается в возможности проигрывать какую-либо ситуацию сначала начерновую, не торопясь прожить ее набело. Например, в «Life is Strange» игроку в некоторых случаях дается возможность вернуться назад, если его не устраивает финал очередного диалога, и попробовать другие варианты. Таким образом, обратимость виртуального времени делает виртуальную реальность.
Опираясь на вышеизложенное, мы можем сказать, что характеристики виртуального времени сопоставимы с темпоральными представлениями архаического человека, составляющими концептуальную основу мифологического времени. Для мифологического времени и времени виртуального не характерен последовательный переход событий от прошлого через настоящее к будущему. Мгновения «сейчас» настоящего, прошлого и будущего в виртуальной реальности не следуют с необходимостью друг за другом. Сакральное время, как и виртуальное, не движутся в сторону будущего. Это антиисторичное время. Субъект не поставлен в ситуацию «решимости», где он должен сделать свободный выбор исходя из своего будущего. Виртуальное время, как и мифологическое, антропоморфно. Виртуальная реальность разворачивается благодаря человеку. Пользователь определяет момент входа в виртуальное пространство и момент выхода из нее, он актуализирует виртуальные события, он их и останавливает. В ней все можно проигрывать ту или иную ситуацию «начерно», не торопясь «прожить» её «набело». Из нее всегда можно выйти и начать заново. Виртуальное время, как и мифологическое, лишено длительности и последовательности событий.
Таким образом, конструирование виртуальной реальности опирается на правила, задаваемые мифологическим мышлением, что позволяет реализовать свободу желания через «логику чудесного», жонглирующей категориями пространства и времени.
Список литературы
References