ЭКCЦЕНТРИЧЕСКАЯ ПОЗИЦИОНАЛЬНОСТЬ КАК ОСНОВАНИЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ Кузуб О.С.

Год:

Выпуск:

Рубрика:

ЭКЦЕНТРИЧЕСКАЯ ПОЗИЦИОНАЛЬНОСТЬ КАК ОСНОВАНИЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ  Кузуб О.С.

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Алтайский государственный университет»

Адрес: 656049, Россия, г. Барнаул, пр-т Ленина, 61а

Старший преподаватель кафедры социальной философии, онтологии и теории познания.

Интенсификация развития информационно-коммуникационных технологий на рубеже XX и XXI вв. повлекла изменения, происходящие как в социокультурной действительности, так и в области научного познания. С одной стороны, произошло становление информационно-технологического уклада на мировом уровне. С другой стороны, появился феномен, обозначенный термином «виртуальная реальность». Реальность, описываемая этим понятием, стала особой средой, которая оказала влияние на многие сферы человеческой жизнедеятельности.

В связи с тем, что технологии виртуальной реальности способствуют погружению пользователя в искусственный мир, что находит применение в различных сферах жизнедеятельности, виртуальная реальность часто рассматривается как технологический феномен и при этом упускаются из вида философско-антропологические основания, лежащие в ее основе.

Специфика человеческого существования, согласно Х. Плеснеру, состоит в эксцентрической позициональности. Она представляет собой возможность выходить за пределы своего биологического субстрата, одновременно оставаясь в его границах, а также в способности «переживать себя» и осознавать собственное переживание.

Подчиняясь «закону эксцентричности, по которому его бытие в «здесь» - «теперь… не совпадает с точкой его существования…» [1, с. 290], человек ни внутри тела, ни вне его не находит себя, что представляет для него проблему. То есть в отличие от животного, чей сущностный центр совпадает с их органическим телом, для человека его тело не является сосредоточием его сущности. Он преступает за его границы, при этом используя его для ориентации в мире, тем самым осваивая и преобразовывая окружающую среду. Экцентрическая позициальность лишает человека определеленности, «дома», делает человека нагим. Поэтому человек стремится к равновесию, которое можно достичь только посредством чего-то «неестественного, неприрожденного ему как виду», возникаемого в результате его творчества, «когда результаты его творчества обретают свой собственный вес» [Там же, с. 307], т.е., он должен создать новую среду своего обитания. Отсюда следует, что непосредственным способом бытия человека является культура, которая являет собой попытку восполнить свою половинчатость, достичь равновесие между жизненным центром и эксцентрическим «я». Соответственно, любая искусственность столь же органична для человека, как и его витальная организация. «Только в силу природной неполноты человека и (что, в сущности, связано с ней) его превосходства над самим собой, искусственность и является для него средством привести себя в равновесие с собой и миром» [Там же, с. 311]. Так, тело оказывается для человека не тюрьмой, а возможностью обрести свой законченный образ в культуре.

Эта двойственность по отношению к телу отчетливо обнаруживается в виртуальной реальности.

С одной стороны, сознание человека локализовано телесно, а тело является проводником бытия в мир. Поэтому в виртуальной реальности телесность имеет важное значение. Восприятие и переживание виртуальных событий должно осуществляться не только сознательно, но и телесно. Отсюда стремление разработчиков создать условия с помощью специальных устройств (например, головной шлем, сенсорные очки и перчатки) для максимального погружения пользователя в виртуальный мир. Здесь обнаруживается и одно из основных отличий виртуальной реальности от феноменов, претендующих на достижение сходства с чувственно-воспринимаемым миром. В виртуальной реальности человек является не пассивным наблюдателем происходящего, а активным участником. Погружаясь в виртуальное пространство, он получает новую степень свободы, состоящую в возможности не только взаимодействовать с этим пространством, но и влиять на него, воплощая определенные разрешительно-ограничительные свойства. Поэтому виртуальная реальность оказалась универсальной технологией, области применения которой весьма разнообразны: от тренажеров и симуляторов, способствующих отработке как уже имеющихся навыков, так и приобретению нового опыта в искусственной среде, применяемых в авиации, энергетике, медицине, до индустрии развлечений.

С другой стороны, тело задает определенные границы, и когда его естественные возможности оказываются недостаточными, человек создает различные орудия. Техника является выражением стремлений человека к преодолению собственной недостаточности, желанием «роста своего господства, выходящего за границы телесности» [2]. Так, по мнению Э.Каппа, техника является проекцией человеческого тела: «в орудии человек систематически воспроизводит себя самого» [3], поскольку человеческое тело по своим возможностям уступает телесным возможностям животных, его полезность и силу нужно увеличивать исходя из собственной формы.

Однако если сначала культура была технологическим расширением телесности, то с развитием информационно-коммуникационных технологий произошло постепенное преодоление тела: возник новый искусственный мир, который заменил его. Об этом подробно говорил М. Маклюэн. Его теория продолжает мысль Э.Каппа о том, что технологии являются проекцией человеческого тела: «…любое изобретение и любая технология представляют собой внешнюю проекцию, или самоампутацию наших физических тел» [4]. Так, например, фотографию и радио можно рассматривать как расширение отдельных органов чувств. Каждая технология, будучи материализацией тела, органов чувств и способностей человека, изменяет культуру и его самого: являясь внешним расширением, она задает границы мировосприятия человека и «подчиняет» его себе: «созерцая эту новую сущность человек вынужден становиться ею» [5, с. 88-89].

Начиная с зарождения письменности до информационной эпохи можно наблюдать постепенную элиминацию телесности из процесса передачи культурного опыта. Та деятельность, в которую изначально вовлекался человек со всеми элементами его тела, становится ограниченной только аудио-визуальной коммуникацией с одновременным подавлением тактильной.

Такая дистанцированность формирует отношение к телу как к вещи,   которая должна быть эстетичной и привлекательной, поскольку воспринимается визуально. Тело оказывается вещью, демонстрирующей статус своего владельца, его можно сделать или «купить», с помощью практик, способных привести тело к соответствующим стандартам, в погоне за которым утрачивается индивидуальный образ.

Эти тенденции достигают своего максимума в киберпростанстве. Дигитализацию тела, т.е. перевод плоти в виртуальную компьютерную форму в виде графических и звуковых образов, можно рассматривать как финальную, по сравнению даже с искусством начала ХХ в. [6], «ампутацию» плоти в культуре.

Однако виртуальная реальность исключает участие физического тела. В ней ввиду отсутствия целостного комплекса ощущений мы сталкиваемся не с самим телом, а с его предельной объективацией, которая предполагает создание образа, сопровождающегося преодолением инвариантов естественного тела (пола, возраста, внешности и т.п.) и произвольным построением дигитальных образов, вариаций которых может быть бесчисленное множество в зависимости от коммуникативных предпочтений субъекта. Нахождение в различных виртуальных сообществах позволяет человеку использовать различные тела, имена и модели поведения. То есть в виртуальном мире естественное тело сменяется множеством образов, но, утрачивая его, человек получает взамен послушное дигитальное тело-образ.

Дигитилизированное тело в виртуальной реальности получает потенциал вездесущности и вневременности, что обуславливает популярность концепции цифрового бессмертия. В ее основе лежит представление смерти как травмирующей реальности и, соответственно, необходимости преодоления биологической ограниченности «путем переноса сознания и его на небиологический носитель» [7].

Таким образом, виртуальная реальность оказывается сферой, которая обнаруживает проявление эксцентрической позициональности.

В виду своей эксцентричности, человек, заключенный в телесную оболочку, не воспринимает ее как свой сущностный центр, а стремится выйти за ее пределы. По мнению Плеснера, неукорененность в себе, вызванная эксцентричной позициональностью, приводит к осознанию своей случайности и необходимость делать себя, т.е. выходить за свои пределы, что в свою очередь толкает человека в поток культуротворчества. Виртуальная реальность, возникшая в результате развития компьютерных технологий, с одной стороны, привязана к телесности человека. С другой стороны, она может рассматриваться как способ преодоления биологической недостаточности, то есть выход за пределы физического тела.

Рассматривая виртуальную реальность с ракурса, который задает Х. Плеснер, становится ясно, что как искусственная среда она является естественной для человека в том смысле, что выступает по отношению к человеку как средство достижения равновесия, как попытка обретения своего «места» и «времени», как стремление стать чем-то. Стремление стать «чем-то» (кем-то) в пространстве виртуального обнаруживается в попытке изменения инвариантного естественного тела дигитальным телом, которое позволяет осуществлять манипуляции со своей идентичностью. Помимо этого, виртуальная реальность обнаруживает неприятие конечности как фундаментального свойства человеческого бытия и стремление к ее преодолению посредством осуществления цифрового бессмертия, что кажется возможным благодаря замене естественного тела дигитальным телом. Тем самым стремление вырваться из оков телесности в виртуальной реальности достигает своего предела.

БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК

  1. Плеснер, Х. Ступени органического и человек: Введение в философскую антропологию / Х. Плеснер, пер. А. Г. Гаджикурбанов. - М.: РОССПЭН, 2004. - 368 с.
  2. Шпенглер, О. «Человек и техника» [Электронный ресурс] / О. Шпенглер // Культурология XX век. М., 1995. С. 454-492. – Режим доступа https://psihdocs.ru/o-shpengler-chelovek-i-tehnika-kuleturologiya-xx-vek-m-1995-s.html
  3. Капп, Э., Л.Нуаре, Эспинас А. Роль орудия в развитии человека. Часть II. Философия машины [Электронный ресурс] / Э.Капп, Нуаре Л., А. Эспинас – Режим доступа https://gtmarket.ru/laboratory/basis/3479/3481
  4. Маклюэн, М.Понимание Медиа: Внешние расширения человека [Электронный ресурс] / М.Маклюэн, пер. В.Г. Николаева.- М.; Жуковский: «КАНОН-пресс-Ц», «Кучково поле», 2003. Режим доступа - http://yanko.lib.ru/books/media/mcluhan-understanding_media.pdf
  5. Маклюэн, М. Галактика Гуттенберга: Становление человека печатающего / М.Маклюэн; пер. И. О. Тюриной. – М.,: Акад. Проект: Фонд "Мир", 2005. - 495 с.
  6. Мальцева, Ю.М. Преодоление вербальной тотальности в театре авангарда как аспект трансформации метаязыка искусства. / Ю.М. Мальцева // Дискуссия.– 2014 – №8 (49). – С. 34-39.
  7. Дёмин И.В. «Кибернетическое бессмертие» и трансформация природы человека: дебиологизация или деантропологизация? / И.В. Дёмин // Международный журнал исследований культуры. – 2014 - № 2 (15). – С. 66-71.